Истинно-фэнтезийный Скайрим 1.8.3

Глобальная модификация навыков и талантов, изменение урона оружия, защиты, брони и многое другое

Файлы и модификации для игры
Правила форума
ВНИМАНИЕ
Если ссылка на скачивание не работает, сообщите об этом администратору!
Ссылки для скачивания все прямые, но доступны только для зарегистрированных пользователей. Также, из-за ограничения лимита, прямые ссылки периодически могут не работать. В течение суток ссылки станут автоматически доступными, для скачивания дополнительно имеется альтернативная ссылка на Яндекс облако.
Ответить
 • Просмотры: 993
Аватара пользователя

Автор темы
SMERCH

Истинно-фэнтезийный Скайрим 1.8.3

Сообщение: # 1894Сообщение SMERCH »

 
1-gigapixel-width-1280px.jpg

Описание:
Название: Истинно-фэнтезийный Скайрим
Автор мода: 1ex0
Категория: Геймплей
Размер: 377 МБ

Основные изменения:
  • Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме.
  • Много талантов изменено, ещё больше добавлено, убраны все таланты, которые можно развивать по 2 или 3 раза. Кроме того, в каждом дереве ровно по 20 талантов. Также во все школы магии добавлены заклинания, которые будут наносить урон.
  • Перераспределен урон оружием и показатели защиты брони (главным образом для того, что бы даэдрическое стало лучше драконьего).
  • Изменение большинства стандартных заклинаний и внесение множества новых (все они связаны с новыми деревьями навыков).
  • Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи - опциональный ESP + переработка Благословений Девяти.
  • Изменение свойств почти всей еды, так, что она может стать крайне полезной за отсутствием алхимических альтернатив- опциональный ESP.
  • Переделка расовых способностей, в том числе и вампиров с оборотнями- опциональный ESP.
  • Изменение эффектов Камней Судьбы.

Рекомендации:
Мод довольно глобальный: много новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты, расы и стоячие камни. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. Если вы все же захотите продолжить игру, то для этого предусмотрена одна интересная вещь: при первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. Все должно работать.

Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
  • меняют или добавляют таланты.
  • Меняют стандартные заклинания.
  • Меняют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения.
  • Меняют зачарования артефактов.
  • Меняют еду.
  • Влияют на расы.
  • Затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня.
  • Изменяют или используют эффекты стоячих камней.

Если вы предпочитаете этот мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже этого мода.

Требования:
  • Skyrim LE\SE
  • DawnGuard
  • DragonBorn
  • SKSE\SKSE64

Установка:
Стандартная - переместить BSA, ESP и ESM файлы в папку Data игры.

Удаление:
Удалить файлы "_1ex0_ True Fantasy Skyrim", "_1ex0_ True Fantasy Artefacts", "_1ex0_ True Fantasy Races", "_1ex0_ True Food", "_1ex0_ True Nine", и"_1ex0_ True Fantasy Doom" из папки Data.

Подробное описание мода от автора 1ex0:
Первостепенной целью изменения деревьев навыков было распределение звёзд таким образом, чтобы они дополняли рисунок навыка. Когда я сделал это с созвездием Разрушения, то талантов получилось ровно 20. Тогда я решил сделать так, чтобы все деревья имели по 20 талантов. И это почти получилось: я переборщил с Кузнечным делом (там 21 талант) и недоделал Иллюзии (там их 18... почему-то). Во всех остальных случаях (в том числе у Вампира-лорда и Оборотня) их 20.

Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Таким образом, я спёр идею из другого глобального мода, в котором таланты усиления оружия и брони вкачивались один раз, но усиливались с ростом навыка. Как бы сильно я не хотел быть максимально оригинальным, но эта идея была настолько хороша, что я ни капли не жалею, что использовал её.

Так же я постарался уравновесить пассивные таланты. Раньше в одних школах их не было, а в других аж по 3. Теперь есть и в других.

Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила». Да-да, знаю, что этот крик могут знать не только довакины, но я не нашёл более удобного способа обозначить, что персонаж является драконорождённым.

Результат изменения деревьев навыков: красивые созвездия, в каждом по 20 талантов, в конце которых ждёт уникальный талант довакина, и при этом все хочется развить.
Для чего сделано перераспределение урона оружием и показателей защиты? По двум причинам:
1. Скайримская система была слишком линейная: всё орочье лучше двемерского, всё эбонитовое лучше орочьего и т.д. Это не интересно. Я внёс небольшие изменения в урон определённого типа оружия: стекло лучше режет, поэтому там мечи и кинжалы чуть сильнее; эльфийское легче, поэтому оно проще в управлении, что позволяет лучше стрелять; эбонитовое и орочье – тяжёлое, поэтому орихалковые секиры и топоры намного мощнее, а эбонитовые булавы и молоты подобны даэдрическим. Небольшая нелинейность, зато сколько смысла!
2. Разрабы очень много поиздевались над даэдра в пятой части Древних свитков. В данном случае я исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического. Теперь показатели брони и оружия даэдрического больше драконьего. Ну вы сами подумайте: мы используем эбонит и закаляем его в крови бессмертного существа, получая сверхпрочную даэдрическую вещь. А драконья броня состоит из костей летающих созданий (летающие существа, как правило, славятся лёгкими костями), скованную стальными деталями. Даже если предположить, что драконьи кости в каком-то месте прочнее даэдрического материала (что уже смешно, иначе мы бы вообще не могли убить дов), то уж стальные детали точно дают большое слабое место даже по сравнению с обычным эбонитом. Тем более, даже трудно представить, как можно заточить костяной меч лучше, чем твёрдый эбонит. Это как ходить с заточенной деревяшкой!

Теперь подробнее о талантах.

В стрельбе дерево разделено на 2 части: луки и арбалеты. Для каждого по 5 талантов. Так же есть 7 общих талантов и ещё 3 таланта для владения стрелами. Луки в основном сосредоточены на критических попаданиях и дальнобойности, а арбалеты на бронебойности и кровотоке. В общем, если хотите получить максимальную пользу от одного из стрелковых видов оружия, то придётся развить 15 талантов.

С одноручным оружием немного сложнее: тут идут по 3 таланта на владение оружием только в одной руке (левая при этом обязательно должна быть свободна) и двумя оружиями в каждой руке. Т.е. выбирайте путь либо фехтовальщика, либо берсерка – оба направления бессмысленно развивать. Так же идёт разделение на 3 вида оружия: булавы (2 таланта), топоры (2 таланта), мечи и кинжал (2 таланта) + ещё 1 талант только кинжалам, поскольку они являются самым слабым видом оружия. Так же имеется одна общая ветка талантов, которая будет полезна независимо от того, берсерк вы, фехтовальщик, щитник или предпочитаете меч и магию.
Одно важное замечание: последний талант в двух оружиях в каждой руке – «мясорубка», открывает возможность проводить силовую атаку с двух рук (до этого момента она будет закрыта).
Итак, чтобы получить максимальную пользу от одного из пути нужно развить 12 таланта (или 13 в случае с кинжалами).

Двуручное оружие всегда большое и мощное. С ним не потаскаешь ни второго оружия, ни щита, ни магии, так что никаких разделений по стилям нет. Но осталось разделение по видам оружия: секиры, молоты и клейморы, но тут по 4 таланта на каждый вид: один талант делает что-то при обычной атаке, второй и третий при силовых атаках, а четвёртый – при особой силовой атаке: при движении в сторону, вперёд или стоя на месте. Все эффекты уникальны и подчёркивают особенность того или иного оружия. Остальные таланты влияют на любой вид оружия. Как результат, для максимальной мощи одного двуручного оружия нужно развить 12 талантов.
Навык блокирования не только позволяет получать меньше урона при использовании щита, но лучше бить им плашмя. Я особо ничего не поменял тут, только сделал больше талантов.Лишь одна особенность выделяет мой мод: талант «Бросок щита», позволяющий швырнуть щит во врага, сбив его с ног. Пригодится, если вы отыгрываете роль воина без лука и магии – если враг убегает или стоит далеко с луком или магией, то летящий щит даст вам преимущество настигнуть его, пока он поднимается с земли. Для максимальной пользы понадобится 11-13 талантов.

Тяжёлая броня превращает вас в массивную неповоротливую непробиваемую машину. И в этом прячется множество преимуществ: растаптывание врагам ног, опрокидывание их при приземлении и невозможность сдвинуть вас с места, пока вы этого сами не захотите. Честно, я долго думал, как ещё больше подчеркнуть именно непробиваемость, но идей не хватило, поэтому и появились такие странные решения.
Как уже было сказано, многие заклинания переделаны. Причём, не только эффектами, но и названиями. В первую очередь это сделано для более удобной сортировки заклинаний: огненные рядом с огненными, призывающие рядом с призывающими и т.д. Так же теперь то, что раньше называлось ритуальными заклинаниями, на самом деле становятся ритуалами – они требуют определённых условий сотворения и делают поистине мощные вещи, а их книги теперь называются «Ритуальный фолиант», так что будьте внимательнее. Но помимо этого появились заклинания уровня Мастер – это не ритуалы, а просто наиболее мощные виды заклинаний. Так же в каждую школу магии добавлены заклинания, наносящие урон, поэтому, если вы предпочитаете боевую магию, вам не обязательно использовать только Разрушение. Отыграйте колдуна или повелителя разумов на полную!
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения, причём, чтобы его получить, вам достаточно развить навык Новичка Изменения – требований к уровню школы Изменения нет . Это освобождает по одному таланту в каждой школе магии. И да, эту идею я тоже спёр из другого мода.

Теперь подробнее о талантах:

Разрушение. Для каждой стихии идёт не по 2 таланта, а по 4, предоставляя ещё более тонкую специализацию. Как нам говорилось? «Холод особенно хорош против воинов, а молнии против магов». Так вот, эти вещи тоже учтены – чем больше талантов вы разовьёте, тем эффективнее будете справляться с воинами или магами. Так же таланты усиления стихии дают небольшое сопротивление этой стихии, а то странно, что огнём мы владеть лучше научились, а вот урон от него получаем всё такой же.
Ветка, отвечающая раньше закаст с двух рук, теперь является просто усилителем всей магии разрушения, а ветка мастерства помимо снижения затрат магии увеличивает количество наложенных рун.

Изменение. Тут я добавил, пожалуй, самое большое количество заклинаний. Если бы была школа Мистицизма, то многие попали бы именно туда, но нам такой возможности не предоставили, поэтому тут у нас: изменение гравитации; повышение своих навыков (а с новыми талантами, которые усиливаются именно от навыка – это очень полезное заклинание); власть над вражеской магией; трансмутация одних веществ в другие; а так же власть на самим пространством и даже временем! Подробнее сможете посмотреть в приложенном списке.
Отдельно расскажу про Телекинез. Раньше это было заклинание тупо для развития навыка изменения и всё – после прокачки оно становилось бесполезным балластом. Теперь же, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи. Скоро ещё добавлю возможность душить врагов, как знаменитый Дарт Вейдер. Согласитесь – вот он истинный телекинез!
Как уже сказано выше – раньше многие таланты были просто пассивными способностями. Теперь же сопротивление магии и поглощение заклинаний будет происходить только под воздействием заклинаний плоти, что делает их ещё более жизненно важными для любого уважающего себя мага. Но, как и в большинстве школ, всё же осталось несколько пассивных.

Иллюзии. Как сказано выше – теперь каждое последующее заклинание контроля, это не усиленное повторение предыдущего, а совсем новый эффект, который даёт больше преимуществ. Например, новичок в успокоении может только сделать цель беспечной, чтобы она не обращала внимания на преступление, но не остановит её, когда она уже враждебна. Адепту это уже под силу.
Помимо заклинаний контроля так же появилась магия теней (в которую вошли невидимость с приглушением шагов). Эта школа позволяет, как использовать окружающие нас тени, так и свою собственную. Ещё есть пси-заклинания – непосредственное вмешательство в душевное состояние врага, чтобы навредить ему.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий. Даже если вы хотите использовать заклинания только адепта Иллюзии, вам лучше развиться до Мастера, чтобы вы могли воздействовать на любых существ.

Восстановление. Мало того, что заклинания, которые раньше только отпугивали нежить, теперь ещё научились наносить ей урон, так теперь появилась магия крови, которая вредит только живым. Но я не стал делать так, как многие – магия крови не использует наше здоровье… до тех пор, пока вы не разовьёте определённый талант, но в таком случае эффективности этой магии сильно возрастает.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Хотя я и не играю с напарниками, всё-таки я подумал о тех, кто любит ходить парами или толпами.
Таланты мало чем отличаются от предыдущих, разве что их стало больше из-за введения новых видов магии, ну пассивных стало меньше.

А вот и колдовство. Как и с иллюзиями, теперь нету заклинаний, которые повторяют эффект низкоуровневого заклинания, но на существо более высокого уровня. Теперь каждое следующее заклинание – совершенно новое, со своими преимуществами. К сожалению, до призраков и личей развиваться придётся долго – все некроманты начинали с куриц. Призываемых существ стало больше (даже коня можно призвать), и все они зависят от таланта Атронмант (а раньше от него зависели только атронахи).
Призываемое оружие расширило свой ассортимент: теперь мы можем обрушить на врагов с неба огромный меч и облачиться в броню. Но не перчатки, ботинки и нагрудник отдельным заклинаниями – броня призывается целиком. Мы может призывать некоторые другие вещи, например, плащ, который увеличивает скорость бега.
Помимо этого появились ещё 2 раздела колдовства: некроплазма и проклятья (вспоминайте некроманта из Diablo 2). Некроплазма – это мёртвая энергия, наносящая магический урон (т.е. сопротивление молниям и огню тут не помогут). Проклятья – это просто ослабление врага (кстати, Захват Душ теперь переименован в Проклятье Души).

Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то призываемая броня может вызывать вылеты игры.Качайте отдельно файл с названием "Упрощённая версия брони". С ней проблем быть не должно...

Итог по магии. Добавлено множество новых заклинаний. К сожалению, меньше, чем мог, и тем более меньше, чем хотелось бы... просто не всё возможно в Скайриме.
Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон – постарайтесь ударить незаметно, в спину и вне боя. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытными.

Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому есть таланты на увеличение показателя защиты и таланты на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения, увеличение скорости атаки... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны быть подвижны. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк. Тут нужно движение. Используйте это.

Взлом замков. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию. Не буду описывать, что входит в эти реликвии, просто скажу, что вы их больше никак не найдёте в игре, кроме как с помощью этого таланта. Так что, у воров есть свои преимущества.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.

Красноречие. Всё-таки я это сделал: талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса. Используйте своё красноречие.

Ну и карманные кражи. Пришлось добавить в это дерево таланты для рукопашной. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. Теперь у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Пока что вся эта гадость работает с проблемами, поэтому рекомендую поставить BrawlBugs. Но добавлены и несколько талантов для воровства.
Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов. К сожалению, для создания новых вещей, нужно моделировать, текстуровать и скининговать их, на что уходит уйма времени. Поэтому, пока что, сделано далеко не всё, но обновления ведутся.
Добавлен талант Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда - теперь это треугольники.

Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.

Алхимия. Каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие.
Также помимо детоксикации и змеиной крови, есть несколько других пассивных талантов, которые влияют на зелья и яды.

Зачарование. Вот тут всё оказалось ещё сложнее, чем с кузнецом и алхимией вместе взятыми. Были у меня некоторые идеи, но они оказались невозможны к выполнению. Пришлось выкручиваться. Но, зато получилась одна другая интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами. Это уже зачарование на грани некромантии.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, я пытался сделать, что снимать зачарование с артефактов можно с помощью одного таланта. Плохая новость - это оказалось невозможно сделать. Хорошая новость - нашёлся обходной путь. Плохая новость - теперь мод требует SKSE.

Посохи. Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.
Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийного Скайрима) - оригинальное и логичное распределение эффектов. Вот вы хотели использовать Маску Рагота или Мирака? +50 к запасу сил и +50 к запасу магии... «да нафига!», правильно? Теперь же будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.

Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие зачарования. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный (например, Булава Молага Бала). Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно?Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.

А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков! Возможно, кто-то скажет, что не надо было трогать эти сакральные вещи (примерно так мне заявил один мой друг). Ну... Я тронул. Смиритесь.
Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться за сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
Модуль с артефактами требует основного мода.

Артефакты Девяти. Я полностью переработал не только амулеты, но и святилища. Теперь их эффекты будут больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны, а ещё они будут не статичны, а более эффективны с вашим развитием. А теперь ещё один бонус: привязанность к одному из богов даёт особое благословение! Короче, если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих! Преданность вознаграждается. Основная суть распределения амулетов такая:
  • Талос является покровителем героев. Его благословения распространяются на выполнение заданий. Больше опыта и золота вам обеспечены. Геройствуйте от души!
  • Аркей заведует циклом жизни и смерти. Он не хочет, чтобы кто-то умирал преждевременно, но и не терпит, когда кто-то нарушает покой мёртвых. Вот он и увеличивает урон против нежити и уменьшает урон от нежити. Пусть мёртвые боятся вас!
  • Джулианос является богом мудрости и логики. Не знаю, причём тут маги, но так уж повелось, что в Скайриме его благословения помогают магам. Я последовал тем же путём, так что кастуйте сколько влезет!
  • Дибелла самая красивая, судя по всему. Так что, красноречие и торговля. Что тут ещё поделаешь?
  • Зенитар помогает ремесленникам. Так что, творите свои вещи лучше, и быстрее этому учитесь.
  • Мара сострадает и любит. Так что она помогает вам лечиться. Причём, как эффективнее, так и дольше. Лечитесь на здоровье!
  • Стендарр уважает справедливую власть и милосердие. В Скайриме он заведовал блокированием, так что я тоже не далеко ушёл. Блокируйте и игнорируйте вражескую броню. Не знаю, как это связано со справедливостью или властью, но вот так. Не бойтесь брони!
  • Кинарет вся такая воздушная, ветреная и небесная. Ну, было у нас божество для магов, вот для воинов. Теперь заниматься силовыми атаками и спринтом вы сможете намного дольше. Бегите дальше всех!
  • Акатош. Вроде как дракон и вроде как времени. Трудно было что-то подобрать, поскольку странно будет изменение времени или криков по сравнению с другими божествами. Так что, пришёл я к выводу, что он будет помогать во всём, но понемногу. Немного быстрее восстанавливать силы, магию и здоровье, когда их мало; ослабление урона и увеличение атаки от количества противников. Не сильно, но полезно.
1. Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье; углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) - на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.

2. Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того:например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).

Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фоньдю, а теперь от других народов).

Этот ESP требует наличие моего основного мода. Просто часть эффектов использует уже готовые и, как написано выше, таланты могут влиять на еду.
Итак, тут сразу 3 изменения:
1. Меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей.
2. Изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь, когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт.
3. Изменяется система кормления вампиров и оборотней. Что у нас по стандарту в Скайриме? Питание вампира просто переводит стадии голода, уменьшая урон от солнца. Граф вурдалак получает новые таланты. Оборотень поддерживает время звериной формы и получает новые таланты. Я пошёл кривым путём:
При получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Т.е. примерно получается n+3-1 (и мы всё-ровно в плюсе). Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Сложно в описании, но легко на деле: просто кормитесь и получите уведомление.
Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.
В общем, кому нравится такой расклад, смело устанавливайте "_1ex0_ True Fantasy Races", но он так же требует моего основного ESM.

Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc _LEXO_testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.

Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Для эльфов и зрерорас предыстории понятны, но вот у людей всё немного сложнее, поэтому, не придумав ничего лучше, я ввёл эту штуку. Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём. Требуется основной мод.
Схема всё та же: я следовал логике названий, немножечко ЛОРу и спрашивал мнение друзей. Это обновление выходило так долго, поскольку тут ОЧЕНЬ много нового. Я слышу вопрос «Чего там много, если камней всего 13?». Ответ: Этеривая корона. Она позволяет носить по 2 знака и это феноменальное явление, не встречающееся в истории! Но я как всегда пошёл кривым путём и сделал так, что сочетание двух созвездий даёт третий эффект! Безумие, скажите вы? И будете абсолютно правы, поскольку я ОЧЕНЬ долго думал над эффектами, несколько раз менял их, потом ещё дольше пытался их сделать, после кучи неудачных попыток снова менял их. И в итоге кое-как закончил. Задумайтесь, 91 эффект!
Третий эффект это не просто ещё одна плюха до кучи. Это эффект, который объединяет два других эффекта. Коротко скажу основную задумку:
  • Атронах – это стихийное существо, которое использует свою стихию, как оружие и имеет полный иммунитет к ней. Исходя из этого я делал его эффект и эффекты сочетаний остальных 12 созвездий.
  • Тень – это невидимость и незаметность. Вот и думайте, как остальные с ним связать.
  • Змея – это яды и скрытность.
  • Ученик – это тот, кто быстро учится.
  • Любовником может оказаться как супруг, так и любой знакомый. Поэтому тут по большей степени эффекты для спутников и супругов.
  • Башня в серии Древних свитков всегда была созвездием взлома. Я примерно так и пошёл.
  • Лорд, в моём понимании, - это тот, кто повелевает. В общем, на управлении поданными он и сосредоточен.
  • Леди… вот тут, честно говоря, вообще ничего путного не придумал, так что тут тупо, чем меньше здоровья, тем вы сильнее стараетесь выжить.
  • Коня я почти не менял, разве что теперь он так же делает вашего скакуна эффективнее.
  • Ну а знаки Воина, Вора и Мага я оставил как есть, разве что опыта они теперь дают не на 20, а на 50% больше.

Ещё одно изменение – исправление несправедливости. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, теперь стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков.

Это второй из двух модулей, у кого есть вариативность. Есть тот, который требует моего основного мода. Если играете с ним - лучше ставить именно эту версию, т.к. я её подгонял отдельно. Есть вторая версия, не зависящая ни от чего. Если вы не играете с моим модом, но эффекты камней вам нравятся - ставьте её.
Поскольку кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом(а простое отключение натворит кучу проблем), я сделал отдельный файл - _1exo_ RewardPerks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на расы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).
Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
AddItemMenu. Никогда не понимал, зачем он сдался, а теперь он ещё и вызывает вылеты. Не используйте с моим модом.
BetterVampires бодается с моим модулем рас. Собственно, вполне ожидаемо. На счёт других модов на вамиров и оборотней не проверял, но скорее всего тоже будут бодаться. Придётся выбрать либо мой модуль с расами, либо один из этих.
Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки. Я не знаю, что именно, но вроде не особо серьёзные.
Многие жалуются на проблемы с неофициальным патчем. Я им не пользуюсь и вообще не понимаю, как с ним можно играть, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.
На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Пока не умею». Мне уже скинули инструкцию, после этого обновления будут пробовать. Если получится, то с последующими обновлениями будут какие-нибудь патчи.

Рекомендую поставить мод Brawl Bugs, который исправляет проблемы с кулачными драками.

Ну и самое главное!
Поскольку с каждым обновлением всё большему числу людей приходится писать подобную вещь, то вместо того, чтобы писать в комментариях, напишу это тут. Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:

1. Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры.
2. Загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг.
3. Дальнейшие действия зависят от результата:
4. а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом".
4. б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами.
5. Ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.
Внимание! При различных проверках выявилась странна проблема не полной совместимости модулей. Если вы используете все части мода, то модуль артефактов надо ставить ниже расового в списке загрузки.

Исправления:
  • Слегка перераспределён эффект снижения сопротивлению магии в эфирных заклинаниях – по идее, враги должны перестать получать урон в геометрической прогрессии.
  • У эффекта лечения Дубовой плоти убрано ключевое слово, отвечающее за магию восстановления - это должно исправить срабатывание Преданности Маре при использовании Дубовой Плоти.
  • Пси-заклинания теперь развивают навык Иллюзий.

Изменения:
  • В Восстановлении талант "Довасош" теперь увеличивает магию крови не на 1% за каждую душу дракона, а на 3%.

Дополнения:
  • Талант из Ловкости рук "Ключник" теперь помимо увеличения шанса кражи ключей, даёт обычным рукопашным атакам 7% шанс пошатнуть противника. Мало, но руки всё-таки один из самых быстрых видов оружия.

Артефакты:
  • Амулет Аззидала переделан в квазитный амулет. Кольцо Некромантии Азидала переделано в карбонитовое кольцо с изумрудом.
  • Соловьиному капюшону всё-таки сделано зачарование сокрытия личности. Не знаю, почему его не было. В общем, мало того, что оно работает, так ещё и можно снять с помощью Легендарного зачарователя.
  • Изменено зачарование Бритвы Мерунеса. Теперь она наносит не дополнительный урон скриптом от 1 до 5, а её урон при каждом ударе изменяется от +1 до +15 (что усиливает даже скрытые атаки). Там ещё некоторые изменения, которые трудно описать словами.
  • Кольцо Святости Брака теперь в 2 раза усиливает ваши заклинания, направленные на супруга\супругу, а если на вас Объятья Любви, то восстанавливает 10% запаса сил и магии в секунду.
  • Амулет Саартала. Когда вы его носите, при каждом чтении агрессивного заклинания на кого-то, у цели уменьшается сопротивление магии и шанс поглотит заклинание (на 5%). Срабатывает не чаще, чем раз в 5 секунд. Так что теперь враги с полным иммунитетом к магии для вас не страшны.

Расы:
  • Теперь вампирское ускорение во время движения тратит магию. А то было не справедливо, что вы ускорились, но ничего при этом не тратите.
  • Талант вампира-лорда "Туманная форма" теперь не вешает на игрока постоянный эффект хождения по воде. Забыл выставить условия.
  • Талант "Плащ боли" вампира-лорда в гуманоидальной форме теперь не будет активироваться в скрытности, а так же должен перестать работать, когда вы излечитесь от вампиризма.
  • Теперь модуль на изменение рас не будет давать игроку неуязвимость к падениям.
  • Талант оборотня "Загнать добычу" теперь работает следующим образом: развив талант, вы можете нажать клавишу Х. Тогда вы начнёте передвигаться быстрее, но будете постоянно тратит 2 ед. запаса сил в секунду. Разумеется, это ускорение действует и во время спринта. Нажмёте клавишу Х ещё раз - ускорение пройдёт. Если есть талант "Слияние", то вы так же можете ускоряться в облике гуманоида.
  • Если вы вампир и у вас есть Извлекатель эссенции (по квесту Огма Инфиниума), то вы можете добывать кровь с трупов, создавая зелья крови. Вы не сможете добывать её с драконов. Так же не получится это сделать с вампиров, если нет таланта Антропофагис.
  • Загрузочные экраны, на которых рассказывается о расах, были переписаны, чтобы соответствовать тому, что делает мод.
  • Босмеры. После приручения животного теперь вы можете не только погладить его, но и приказывать. Пока что приказов 2: следовать и сторожить. Потом надо будет придумать ещё несколько, которые появятся по мере дрессировки.


 Скрытый текст. Необходимо зарегистрироваться
SMERCH » 02 июл 2020, 23:47
Мод обновлен до версии 1.8.3
Перейти к сообщению
Спорт - сила

Теги:

#1
В данный момент отображается только первое сообщение темы. Для просмотра всех сообщений необходимо зарегистрироваться или войти на форум.
Ответить
  • Похожие темы
    Ответы
    Просмотры
    Последнее сообщение
  • Обсидиановый Скайрим Final
    SMERCH » » в форуме Моды Skyrim
    1 Ответы
    1016 Просмотры
    Последнее сообщение shrek